La magie runique naquit dans de rudes conditions. Pour les communautés isolées, la vie était un combat permanent contre un environnement hostile. Les gens qui vivaient dans ces conditions cultivaient l'indépendance et savaient faire appel efficacement à ces réserves de forces humaines phénoménales qui demeurent généralement inexploitées aujourd'hui. La spiritualité de la Tradition nordique préserve cette connaissance, et elle est donc présente dans le Runelore .
Par le passé, si quelqu'un voulait connaître le succès dans les arts de la chasse ou du combat, alors il ou elle devait entreprendre un entraînement strict visant à développer tous les aspects du contrôle de soi. Aujourd'hui, ces techniques sont connus à la fois dans le chamanisme moderne et dans les arts martiaux, combinant le développement physique avec la magie et la psychologie. De nombreux exemples apparaissent dans les traditions héroïques des sagas irlandaises et germaniques et du cycle arthurien. D'anciens récits de l'art des guerriers montrent que les exploits de ces artistes martiaux étaient bien autre chose que de simples actes incontrôlés de maniaques enragés. Ils nous disent que ces hommes étaient des experts qui étaient passés par une préparation sophistiquée physique, spirituelle et magique. En cela, ils sont comparables aux représentants modernes des arts martiaux orientaux. Comme eux, les maîtres des arts nordiques étaient capables d'extraordinaires prouesses de force et d'endurance.
Les meilleurs témoignages conservés de ces techniques nous viennent de l'âge viking. C'était une époque de haute magie runique. A cette époque, la tradition guerrière était divisée en trois « clans » ou cultes principaux, chacun nommé d'après un animal puissant : le loup, l'ours et le sanglier sauvage.
Les guerriers du culte du loup étaient connus sous le nom d' ûlfhednar , et ils portaient des peaux de loups au-dessus de leurs cottes de mailles, combattant séparément à la manière d'une guérilla, tendant des embuscades à leurs ennemis.
Les guerriers du culte de l'ours – les bersekkrs – sont les mieux connus aujourd'hui. « Ils combattaient sans broigne, tels des chiens ou des loups enragés », dit la Saga des Yglingar, « Ils mordaient leurs boucliers et possédaient la force d'un ours ou d'un taureau. Ils massacraient leurs adversaires et ni le fer ni le feu n'avaient prise sur eux. C'est ce qu'on appelle la « furie du bersekkr ». L'expression « aller comme un bersekkr » est encore utilisée pour décrire un comportement enragé accompagné d'une force presque surhumaine. C'était bien l'attitude du guerrier bersekkr, qui allait aux combats sans peur, en portant une « chemise » en peau d'ours à la place de l'habituelle cotte de mailles. Les bersekkrs étaient connus pour leur force exceptionnelle et leur férocité, semblable à celle d'un ours enragé. De par son lien chamanique avec l'ours, le guerrier attirait magiquement en lui la force de l'animal. Comme démonstration de ses aptitudes extraordinaires, le bersekkr pouvait rester assis vêtu du strict minimum, voire carrément nu, dans la neige en hiver, sans ressentir la morsure du froid ni souffrir de maux. C'était la « chaleur du bersekkr ». La force de l'ours était acquise lors de l'initiation du berskkr, dont on trouve un exemple dans la Hrolfs Saga Kraki . Au cours de la cérémonie, l'aspirant bersekkr devait « tuer » rituellement l'image de l'ours. S'il y parvenait, le guerrier devait alors boire son sang. A cet instant, le pouvoir de la bête se répandait dans le guerrier, qui devenait ainsi bersekkr. Au cours de son initiation, celui-ci obtenait encore d'autres pouvoirs magiques dont l' Hamrammr (pouvoir de métamorphose). L' Hamrammr prenait deux formes – la première agissait sur la perception. Naturellement, ces pouvoirs étaient d'une grande utilité au combat.
Le troisième culte était celui des Svinfylkingar , les guerriers- sangliers. Au combat, ils utilisaient la formation que l'on appelait la Svinfylking (la tête de sanglier). Il s'agissait d'un groupe de guerriers avançant en forme de coin, sous la conduite de deux champions, appelés Rani (groin). Le guerrier- sanglier était un maître du déguisement et de la fuite. Une connaissance détaillée du terrain et de l'environnement était pour ce guerrier une seconde nature.
Jusqu'aux derniers temps du Moyen-Age, il n'y eut pas de guerrier professionnel n'utilisant pas quelque forme de magie. La magie assistait sa formation, ses armes et ses techniques de combat.